Resumo: O presente artigo tem como objetivo analisar o jogo de computador “THE SIMS 3®” e verificar as possibilidades que este jogo permite para o desenvolvimento das habilidades sociais no sujeito que joga, potencializando para a aprendizagem. Para fundamentação, o artigo traz conceitos de Vygotsky, Winnicot, Mark Prensky e Lynn Alves. Vygotsky coloca que o jogo desenvolve a aprendizagem, pois atua na ZDP do indivíduo.  Winnicott corrobora a importância da brincadeira na constituição do sujeito. Mark Prensky e Lynn Alves contextualizam esta importância para as crianças nascidas na era digital. Para o psicopedagogo, o jogo digital pode ser entendido como mais uma ferramenta de atuação e para o sujeito que se encontra em prejuízo acadêmico, mais uma alternativa para desenvolver-se cognitivamente e despertar o aprendizado.      

Palavras-chave: Sujeito, Jogos digitais, Habilidades sociais, The Sims 3, Aprendizagem, Nativos digitais.

Abstract: The current article has as purpose to a analyse the computer game “THE SIMS 3®” and to verify the possibilities that this game brings to the development of the social ability skills of the one who plays it, improving it for the learning. Considering that the individual today, goes through many hours of it’s day, connected to the technology, being it computer, tablet or game consoles, it is understood that the digital games allow that this individuals develop social abilities through the playfulness. The play, being it analogically or digital, allows the emotional improvement, insertion in a social group and is understood as a structural element in it’s personality. It stablishes in that who plays, a feeling of belonging and security, what helps with the learning. The games and plays are tools that allow the experience and the development of the sociability, because understood as ludic is at the same time an interaction, socialization and learning tool. For the grounding, the article brings concepts from Leo S. Vygotsky, Donald Winnicot, Mark Prensky and Lynn Alves. Vygotsky points that the game develops the learning because it acts in the individual’s ZDP. Winnicot states the play’s importance in the individual’s construction. Mark Prensky and Lynn Alves contextualize this importance to children born in the digital era, assigned as digital natives. These digital natives possess bigger facility with digital technology and use it more in their daily activities, appropriating this recourse during the learning process. To the psychopedagogist, the digital game can be understood as an educative element and an acting strategy for the individual that is in academic disadvantage, one more alternative for cognitively development and awakening learning.

Keywords: individual, digital games, social abilities, The Sims 3, learing, digital natives.

1. Introdução

O interesse por este estudo surgiu mediante o questionamento de quais estratégias o psicopedagogo pode se utilizar para potencializar o desenvolvimento cognitivo e despertar a aprendizagem do sujeito que se encontra em prejuízo acadêmico.

A queixa daquele que procura o atendimento pode ser entendida no processo terapêutico através de jogos e brincadeiras. É nesta relação que as trocas acontecem e o entendimento de limites e regras sociais são internalizados, e consequentemente o potencial para a aprendizagem é descoberto.

O jogo é uma linguagem natural e é o meio mais simples e fácil que o sujeito possui para se relacionar com o mundo. É através dos jogos que reitera ou estabelece para si alguns valores e princípios básicos que serão reproduzidos no seu relacionamento com seus pares sociais, seus pares educativos, seus pais e com todas outras pessoas que fazem parte da sua rede social. O jogo, neste contexto, favorece a inserção social, é um elemento estruturante na personalidade e afeta a aprendizagem.

A modernidade trouxe novas brincadeiras, novas formas de interação, novas maneiras de brincar. O jogo de tabuleiro, o pic-esconde ou o jogo de bola, na maioria das vezes é substituído pelos “games” eletrônicos, jogados individualmente ou coletivamente.

E se adequando a nova realidade apresentada é que o psicopedagogo vai atuar. Através dos jogos digitais, de forma lúdica, instalar no sujeito o sentimento de competência, necessário para o entendimento da afetividade, do reconhecimento do seu tempo, do reconhecimento da sua capacidade, do seu potencial e posteriormente do reconhecimento e entendimento do tempo do outro, desenvolvendo habilidades sociais e modificando assim suas relações sociais.

Neste artigo iremos analisar o jogo The Sims 3® e sua relação com o desenvolvimento social no sujeito que joga. Para tanto, foi realizado uma análise do jogo The Sims 3® e as possibilidades que este jogo potencializa para o desenvolvimento de habilidades sociais. A referência a teoria sócio histórica de Vygotsky [01], correlacionando com a teoria psicanalítica infantil de Donald Winnicot [02], na construção do entendimento infantil e sua relação com a brincadeira, fez-se necessário. Embora ambos autores trabalhem com o universo infantil e se utilizem do termo “brincadeira”, pode-se entender que a construção psíquica que o sujeito realiza através dos jogos, tem como embasamento estas teorias.

A leitura da teoria de Mark Prensky [03] e Lynn Alves [04], tornou-se fundamental para o entendimento do universo do sujeito na era digital e sua relação com os jogos eletrônicos.

2. Desenvolvimento

2.1 O Jogo na Perspectiva de Vygotsky e Winnicot.

A fim de subsidiar a discussão dos jogos no desenvolvimento social, utilizamos os referenciais da psicologia sócio-histórica de Vygotsky e a abordagem de Winnicott sobre os jogos e os brinquedos.

A partir das ideias de Marx [05], Engels [06] e Spinoza [07], Vygotsky constrói os seus princípios que irão nortear toda a sua teoria. O autor coloca que o ser humano é produto do trabalho, pois o saber fazer se torna ação. Aponta para a existência de uma inteligência social e o princípio da mediação simbólica dada pela linguagem.

Vygotsky (1993) defende que o ser humano pode ser entendido como um ser bio-sócio-psicológico, entendendo que todo o seu desenvolvimento está relacionado com o contexto em que está inserido. A partir deste contexto, Vygotsky desenvolve o seu pressuposto mais importante: a linguagem é uma construção social.

O desenvolvimento do pensamento e o comportamento do sujeito, entendido como sujeito social, são orientados pelas relações que se dão no seu ambiente. Vygotsky (1993) entende que o desenvolvimento do indivíduo está relacionado com seu contexto e neste meio ocorrem as interações e as trocas sociais e sua estrutura cognitiva se transforma. No início da atividade simbólica, o sujeito domina a língua (pela construção social - pressuposto fundamental de Vygotsky) e reorganiza sua atividade mental. Racionalmente e com capacidade de interação social, as realiza mediante estas trocas simbólicas.

À medida que o sujeito se acultura, interage socialmente, cria representações internas dessa cultura e age de acordo com elas. E precisa destes parâmetros sociais para que organize o seu psiquismo.

Partindo deste pressuposto teórico, entendemos que o sujeito, como ser social (VYGOTSKY, 1993) redescobre uma linguagem única e universal que é mediada pela brincadeira.

É através da brincadeira, seja ela jogos sociais ou individuais, jogos de tabuleiros ou jogos digitais, que o sujeito transforma suas angústias em afetos e inicia uma transformação na sua visão de mundo, desenvolvendo uma série de experiências que contribuirão para o seu desenvolvimento psíquico. Winnicott (1975) corrobora este argumento, por entender que a criança se utiliza das brincadeiras, dos brinquedos e dos jogos como um instrumento de comunicação e socialização.

Para brincar, elege-se um brinquedo. E ao eleger o brinquedo (neste contexto, o videogame e jogos digitais), utiliza-se dele para vivenciar suas emoções, revisitando o mundo dos adultos e questionando as regras estabelecidas neste mundo, pois nas brincadeiras são as regras que se encaixam na imaginação que o brinquedo propõe.

A brincadeira é uma atividade que colabora no entendimento das experiências que fazem parte do mundo dos adultos. É brincando que o sujeito visita um mundo ainda distante e reedita suas vivências acomodando-se no seu bem-estar psíquico. Winnicott (1975) defende o brincar como uma atividade livre, que mediada pela imaginação, por si só, já traz as suas próprias regras. É um comportamento universal, entendido como uma das principais características dos relacionamentos sociais e através deste brincar utilizam sua personalidade de forma integral e permite que se desenvolva a criatividade.

Na sua descrição do brincar, Winnicott (1975) releva a importância do fazer nesta atividade e salienta a relação da realidade interna psíquica daquele que brinca com a realidade externa em que está inserido e nesta relação à brincadeira é uma ponte saudável entre estes dois mundos. Nesta perspectiva, Vygotsky (1993) afirma que o brinquedo tem como objetivo principal estruturar o funcionamento psíquico do sujeito que brinca. Os desejos irrealizáveis podem se realizar, através da imaginação. E assim o brinquedo é entendido como um organizador das emoções.

O brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos. Ensina-a a desejar, relacionado seus desejos a um “eu” fictício, ao seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (VYGOTSKY, 1993. p 114).

Vygotsky releva a importância do brinquedo na formação psicológica, pois considera que ao brincar, o sujeito se comporta além do seu papel na vida real, experimentando diversas situações e retornando ao ponto principal, de forma segura.

Para ele, toda esta ação se dá porque o brinquedo também se relaciona com a aprendizagem e atua na zona de desenvolvimento proximal [08] do indivíduo. Pode-se afirmar que diante deste contexto ocorre a aprendizagem e o desenvolvimento da criatividade e da sociabilidade.

Neste sentido, Vygotsky (1993) prioriza em toda a sua teoria o desenvolvimento humano, dado ele pelas relações com o aprendizado, enquanto Winnicott (1975) entende a brincadeira como uma atividade séria, pois surge de um estado de distração ou devaneio por parte da criança, o que o autor compara com o estado de concentração de jovens e adultos em outras tarefas.  Neste momento, da brincadeira surge a comunicação, por isso considerada uma condição fundamental para a socialização.

Na sua descrição do brincar, Winnicott releva a importância do fazer nesta atividade e salienta a relação da realidade interna psíquica daquele que brinca com a realidade externa em que está inserido e nesta relação a brincadeira é uma ponte saudável entre estes dois mundos. O mesmo pode se dizer do brincar mais comum nos dias atuais, em que bonecas e carrinhos foram substituídos por videogames e jogos digitais.

2.2 A Brincadeira na Era Digital: Uma Abordagem de Prensky e Lynn Sobre os Jogos Digitais

Ao brincar com o videogame, mesmo sozinho diante da tela do computador, aquele que joga está interagindo com os personagens do jogo, com as regras que o jogo estabelece e aceitando os limites impostos pela escolha do brinquedo.

As crianças de hoje, nascidas a partir da década de 80 estão sendo denominadas de nativos digitais. Este termo foi criado pelo autor Mark Prensky (2000) e designa aqueles que nasceram e cresceram com as tecnologias digitais hoje existentes, e apresentam familiaridade com videogames, internet, telefone celular, mp3, IPod, Ipad, etc. Em geral, caracterizam-se principalmente por usarem mais o computador em suas tarefas da vida diária.

Neste sentido, diante da nova realidade, sabe-se que a criança, o adolescente e até mesmo o adulto, passam mais horas do seu dia na frente do computador ou de um game, do que jogando bola com os seus amigos (PRENSKY, 2010) ou realizando outra atividade interativa. Motivo de preocupação para a família, que entende que está isolado em seu quarto, na frente do computador sem realizar algo produtivo. Mas na realidade, está inserido num contexto social muito maior, que vai além do quarto isolado e, cujos efeitos comportamentais poderão ser vivenciados em outras situações sociais, onde este mesmo sujeito irá superar seus próprios limites (PRENSKY, 2010).

Mesmo com os games, está interagindo socialmente de alguma forma. Alguns jogos digitais possibilitam que se converse com outros jogadores, os desafios são discutidos em fóruns e redes sociais e por meio do jogo criam-se comunidades constituídas pelos jogadores, que podem interagir por meio da internet, celulares ou presencialmente.

Deste modo, pode-se dizer que o jogo digital também é considerado como uma prática social. Pode ser entendido como uma espécie de treinamento para a vida, sendo vivenciado numa simulação virtual, o que lhe permite recomeçar se algo não saiu como o planejado. Podem servir como agentes socializadores à medida que aproximam os jogadores virtuais, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual e que posteriormente poderá ser levado para o seu contexto físico e social.

Prensky (2010) traz a importância dos jogos digitais na vida das crianças e dos adolescentes, pois considera que estes jogos podem ajudá-los a desenvolver habilidades, que levam para a vida. São eles: proatividade, foco, prioridade, compreensão, sinergia e melhoria contínua das habilidades já desenvolvidas.

A socialização com seus pares, com sua família, com seus professores e com toda a sua rede social advém também de um aprendizado. Que em um momento acontece na escola, em outro numa reunião familiar, em outro numa festa de aniversário e em outro, porque não, em frente ao computador brincando com um game. Segundo Mark Prensky “(...) Os Nativos Digitais estão tanto se socializando quanto sendo socializados (isto é, sendo introduzidos às normas e regras da sociedade) ...” (PRENSKY, 2010, p 86).

Para Lynn Alves (2005) o jogo é entendido no seu conceito como “(...) um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, constituindo-se assim, em uma atividade universal, com características singulares que permitem a ressignificação de diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos e em especial, os jogos eletrônicos podem ser denominados “tecnologias intelectuais””. (p.17)

Quando o sujeito está jogando, está também reorganizando e modificando suas funções cognitivas, pois está utilizando a memória, a atenção, a imaginação, a criatividade e alterando o seu campo de percepção. (LYNN, 2005). Deste modo, está desenvolvendo a aprendizagem e esta se dá através da repetição. Perdeu no jogo, recomeça o jogo e reutiliza as funções cognitivas novamente e neste momento, utilizar estas funções cognitivas da melhor forma possível significa ganhar o jogo, ou seja, está se desenvolvendo cognitivamente através do lúdico. E o jogo está atuando na ZDP do sujeito possibilitando que desenvolva novas habilidades cognitivas.

Neste sentido, surgem novas questões relacionadas ao comportamento destes indivíduos diante desta nova tecnologia. E um dos questionamentos é este: de que forma os jogos digitais podem colaborar para o desenvolvimento das habilidades sociais e consequente socialização, já que o processo cognitivo está sendo trabalhado de forma lúdica?

2.3 A Construção da Identidade Pessoal x Construção da Identidade Virtual: a  Identidade Social como Resultado da Nova Realidade Tecnológica

Os nativos digitais (PRENSKY, 2000) se relacionam com o mundo de modo diferente dos imigrantes digitais – aqueles nascidos antes de 1980. Este último grupo utilizou o telegrama e cartas como uma das formas de comunicação, fato incomum para os jovens nativos digitais, que preferem se comunicar por meio de seus computadores, celulares e demais dispositivos móveis. Parte deste cenário é devido aos incentivos da sociedade e família, como destinar um tablet ao filho desde a primeira infância a fim de acalmar ou estimular determinadas habilidades.

A maneira de se relacionar e entender o mundo para os nativos digitais inclui quase sempre os dispositivos digitais. Com isso, o consumo e absorção de informações apresentam diferenciais, como a rapidez.

Marcos Toledo Bastos (2011) fala desta fluidez da informação e de como estes nativos digitais fazem uma leitura muito superficial daquilo que os interessa. Conectados ao computador, navegam de um link ao outro atrás de suas informações e constantemente são interrompidos por novas mensagens que chegam no e-mail, pela música que está sendo lançado no aplicativo que ele acabou de baixar, pelo aplicativo de uma rede social que está apitando no seu smartphone e pela mensagem de um grupo social que ele faz parte e que neste momento está enviando informações que podem ser importantes.

Pensemos o nativo digital, no centro de suas relações. Envolvendo este nativo digital estão a família e os amigos. Em seguida, os professores, os treinadores ou os mentores. Depois disso estão as empresas e fornecedores de softwares e por último o estado e as organizações de segurança.

Nesse sentido, compete aos pais -, primeira instância próxima do nativo digital - colaborar para que ela forme vínculos sadios, construa uma identidade saudável e aprenda a desempenhar bem o seu papel social, criado através da sua relação com a tecnologia.

Ressalta-se aqui uma leitura sociológica da construção da identidade. Isto porque, a construção da identidade se dá desde sempre. O que muda apenas é o meio social em que se está inserido e que interfere diretamente na construção desta identidade.

Pode-se falar de uma identidade pessoal, construída com bases nos valores e conceitos que são passados e que consideramos e uma identidade social, construída quando há uma interação com a sociedade de uma forma mais intensa, como os papéis sociais e profissionais que são dados no decorrer da vida.

E, independentemente da identidade, devemos ter claro que há uma influência do meio social que se está inserido para a construção clara e objetiva desta identidade.

Carlos Rodrigues Brandão (1986), antropólogo, traz a ideia de que a pessoa é uma produção social, e que mesmo sendo uma produção social, o indivíduo vai buscando construir sua própria história, dentro da humanidade e ainda assim, esta construção difere de uma sociedade para outra. Antes do surgimento da expressão nativos digitais, a construção da identidade de cada pessoa se dava através da sua relação com a sociedade e com os membros desta, e o sujeito era entendido como pessoa quando expressava de forma individualizada a estrutura de símbolos do mundo social em que vive. Aqui entra a ideia de sociedade e como cada sociedade cria o seu grupo social.

Nesse sentido, mudando o contexto e trazendo para a realidade tecnológica, o nativo digital tem a sua frente a construção de uma nova identidade. Muda-se o ambiente, mas a construção se dá da mesma forma. A identidade pessoal de um nativo digital hoje, não é muito diferente da identidade pessoal dos imigrantes digitais.

A identidade pessoal na era da internet, ainda é a mesma que sociologicamente foi construída. Ela se expressa pelas suas características e gostos pessoais, pelos seus interesses e atividades reconhecidas no grupo e em casa. A questão é que para os nativos digitais, o mundo digital é uma extensão do mundo físico, então, ter uma identidade pessoal vinculada ao seu perfil das redes sociais ou ao seu avatar, não é entendido como uma nova identidade e sim como complemento daquela identidade já constituída.

Sociologicamente falando, a identidade pessoal na era digital não difere da identidade pessoal dos tempos mais antigos. O que pode se entender como uma mudança é sim a identidade social, que hoje é mediada pela tecnologia e sua formatação sociológica tem outras características.

Do ponto de vista da psicologia, a identidade social vista no mundo digital é uma projeção dos conteúdos emocionais e psicológicos do indivíduo. Identidade pessoal virtual é vista como extensão daquela exercida no mundo físico. O diferencial é que esta identidade social virtual pode ser alterada constantemente, com informações reais ou imaginárias, nos sites de relacionamentos ou jogos.

Esta discussão se dá porque mesmo no momento em que o nativo digital está disponibilizando suas informações no mundo virtual, ele está criando sua rede de relações o que lhe permite desenvolver-se socialmente.  

Mesmo que não seja esta a intenção, ao abastecer a rede virtual com informações que são exclusivamente suas, ele está criando o que John Palfrey e Urs Gasser (2011) chamam de dossiê digital [09] e permitindo que outros acessem suas informações e repassem para terceiros e assim sucessivamente.

Então, socializar-se, o que antigamente era momento único na relação com os pares, passou a ser realizado hoje, no quarto, através de um computador. É possível obter quase instantaneamente as informações pessoais de uma pessoa do seu interesse e avaliar o perfil a fim de decidir se haverá o aprofundamento desta relação social ou não. Os jogos digitais também possibilitam esta situação. Permitem ao jogador se relacionar com muitas pessoas ao mesmo tempo, com perfis semelhantes ou diferentes, ampliando a capacidade de relacionamento e desempenho social, sem precisar se expor.

Nestes jogos, cria-se então um AVATAR, uma identidade digital, para se expressar e se relacionar com os outros jogadores. A psicologia entende o avatar como sendo uma projeção de seus gostos, de seus interesses, que também é uma expressão de sua identidade pessoal disfarçada em um boneco colorido ou um dragão perigoso.

2.4 Resultados: The Sims 3® - uma Possibilidade de Socialização Através do Jogo

Para este artigo, analisamos o jogo digital de simulação The Sims 3®, desenvolvido pela Eletronic Arts (EA) em 2009, para as plataformas Microsoft Windows, iOS, Mac Os e consoles de videogames. No The Sims 3® o jogador constrói seu personagem e desenvolve sua vida pessoal e profissional, podendo fazer e ser o que quiser.

É possível analisar naquele que utiliza este jogo processos cognitivos (pensamento, linguagem, percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação, atenção, associação) e funções executivas (raciocínio, logica, estratégias, tomadas de decisões e planejamento) associadas a questão norteadora do artigo, que é o desenvolvimento das habilidades sociais e consequentemente sua socialização, o que potencializa o aprendizado.

O jogo The Sims 3®, oferece “(...) a oportunidade de criar, personalizar e controlar o seu mundo, de contar histórias e até de misturar os genes de uma geração com a próxima ” (PRENSKY, 2010 p 98). 

Este jogo, é classificado como um game complexo (PRENSKY,2010).  Entende-se game complexo, um jogo que exija do jogador mais de oito horas jogando; exija o desenvolvimento de várias habilidades e estratégias para avançar os níveis propostos; a colaboração de outros jogadores durante o jogo; a possibilidade de assumir outras identidades; exija que o jogador tome decisões éticas e suas regras e estratégias precisam de vinte a sessenta horas para serem dominadas.

PRENSKY (2010) coloca que os games complexos possuem uma vertente educativa e apresenta cinco níveis de aprendizado nos videogames: Como fazer alguma coisa, o que fazer, por que fazer (estratégias), onde fazer (contexto) e se o faz (tomada de decisão).

Analisa a franquia The Sims® (e suas evoluções) pontuando que os jogadores aprendem, neste jogo, como comportar numa sociedade de consumo (comprando ou vendendo alguma coisa). Aprendem o que fazer com a sua vida virtual, construindo uma carreira ou vivendo sem muitas restrições e regras. Aprendem que as escolhas que fazem constroem a história de seu personagem, contextualizam sua vida virtual, no século XXI e até as escolhas de profissão e finalmente se fazem algo, aprendendo sobre as consequências das escolhas.

O objetivo do jogo The Sims 3® é gerenciar a vida através das escolhas realizadas e a partir da criação do seu personagem, o jogador precisa colocar em pratica suas habilidades sociais, pois é necessário escolher onde morar, escolher um emprego, se vai casar ou viver solteiro, adoção de bebê ou animais, diversão, alimentação, estudo.

Neste jogo, você simula uma vida e precisa administrar o seu dia, de forma que consiga trabalhar ou estudar, comer, dormir, tomar banho, se divertir, namorar, arrumar a casa, atender os vizinhos, respeitar o horário de aula ou de trabalho e ainda ficar emocionalmente bem.

Para que todas estas escolhas aconteçam, se faz necessário o uso de várias outras habilidades cognitivas tais como imaginação, criatividade e responsabilidade. Compreensão, memorização, avaliação e análise das situações planejadas também são processos cognitivos exigidos pelo jogo. O pensamento lógico também é desenvolvido, pois o jogador precisa saber como resolver um problema, propor estratégias de atuação e antecipar resultados. É necessário que o jogador mantenha a concentração, ao mesmo tempo em que as suas atenções seletiva e difusa são utilizadas, juntamente com sua orientação espacial e sua capacidade viso-motora.

O jogador começa a simulação, criando o seu personagem, denominado Sim. A escolha deste Sim, além de gênero (homem ou mulher), define se será uma criança, adolescente, jovem adulta, adulta ou idoso. A escolha de uma criança ou adolescente implica também, necessariamente, na criação de um jovem adulto, um adulto ou idoso. Isto porque criança ou adolescente não pode viver sozinho e precisa estar aos cuidados de alguém responsável. Aqui entra a primeira grande regra do jogo e que se trazida para o mundo real é corroborada.

Escolhendo o seu Sim (que passa pelo processo da projeção [10]) o jogador já se utiliza de alguns processos cognitivos e as funções executivas discutidas por Vygotsky são colocadas em prática, pois escolher exige planejamento e tomada de decisão.

A partir do momento que o seu Sim está criado, o jogo pode começar. Por se tratar de um jogo de simulação, não tem um fim imediato e sim um objetivo a longo prazo: viver uma vida virtual inteira no tempo cronológico de três meses ou mais. E este tempo está relacionado as escolhas que se vai realizando durante o jogo. Neste sentido, as regras e os limites impostos pelo jogo e suas consequências em respeitá-los ou não, acarretam necessariamente tempo de vida no jogo.

Para a sobrevivência do Sim no jogo, é necessário que estejam equilibrados os quesitos fome, banheiro, energia, social, higiene e diversão. Analisaremos se estes quesitos exigidos no jogo, interferem com as habilidades sociais e se esta permite vínculo com a aprendizagem do jogador.

Para que a parte social do seu Sim se desenvolva bem, precisa necessariamente se relacionar com os outros Sims que vão surgindo durante o jogo e seguir as regras estabelecidas para estas relações. Por exemplo, ao conversar com outro Sim você tem várias opções de apresentação, entre elas ser amistoso ou ser rude. A escolha vai determinar como esta relação vai se desenvolver. Pode-se optar em conversar ou não com um Sim e se algo acontecer, por conta da escolha, a consequência será vivenciada.

No exemplo abaixo, o Sim optou em não conversar com outro Sim na república de estudantes onde morava e em seguida este Sim cometeu suicídio, o que afetou profundamente o Sim que optou em não conversar.

Ilustração I - Luto

Ilustração I - Luto

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

A sua habilidade social começou a sofrer um declínio e precisou vivenciar dois dias de luto pela morte, o que influenciou seu sono, seu trabalho e suas relações sociais, pois chorava muito, diversas vezes no dia e sua produtividade diminuiu.

Prensky (2010) coloca que os jogos digitais hoje apresentam duas características: adaptabilidade [11] e inteligência artificial [12]. A adaptabilidade ao jogador, permite que seja o jogo seja desafiador para qualquer nível de entendimento. Segundo Prensky “Essa adaptação a casa indivíduo é algo que, no passado, precisava ser feito por um ser humano - normalmente um pai ou professor: Tudo bem, Johnny. Como você é mais novo, pode pegar uma carta a mais” (2010, p. 138) “.

A inteligência artificial comanda aqueles personagens que são chamados de no games, ou seja, que não são comandados por uma pessoa, mas que possuem informações sobre o personagem central.

A adaptabilidade e a inteligência artificial oferecem ao jogador a possibilidade de se concentrar em decisões importantes e permitem ou não que o jogador avance no jogo, supere obstáculos ou continue a sua vida, como no The Sims 3®.

Ao se vivenciar um luto, o Sim é impedido pela inteligência artificial do jogo, de continuar o seu dia normalmente, sem ser afetado de alguma forma pela dor da perda. Necessariamente precisará realizar algumas ações para este momento do jogo (implícito nos comandos do jogo) para que o seu personagem se sinta melhor e continue a sua vida.

Podemos fazer uma relação com a Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky. Todas as ações do jogador terão como resultado a aprendizagem, pois não há como fazer diferente do que o jogo propõe.

Esta é uma situação que se vive no mundo real. Quando se vive um luto real, todas as habilidades cognitivas já instaladas sofrem uma queda no desenvolvimento até que esta dor se acomode. A capacidade de concentração e atenção são prejudicadas, o pensamento fica difuso e a capacidade de compreensão sofrem prejuízos.  Isto também é visto durante o jogo e o processo de luto em que o Sim é submetido tende a ser educativo, pois vai sinalizando ao jogador quais são os passos necessários para que este luto seja vivenciado e respeitado e cuidadosamente ocorra o retorno ao seu cotidiano.

Neste outro exemplo, a Sim apresentou sintomas de depressão, o que afetou o seu relacionamento com o grupo social e seu humor. Este estado deprimido foi consequência da escolha em não se relacionar com outros Sims. Optou em ficar apenas no computador, evitando sair e se divertir. Neste momento do jogo, educativo novamente, há orientações para o jogador, de como sair deste estado depressivo e melhorar a sua condição social e acadêmica.

Ilustração 2 - Solidão

Ilustração 2 - Solidão

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

Seguindo a jogabilidade proposta, a Sim conseguiu superar o processo depressivo pelo qual passava e recuperou o seu rendimento. Isto foi visto em sala de aula, pois a mesma se esforçou, estudando o conteúdo que foi perdido e para não apresentar um prejuízo acadêmico muito grande. Foi recompensada com o elogio da professora e posteriormente com o resultado do teste de aptidão que realizou.

Ilustração 3 – Desgraça Pública

Ilustração 3 – Desgraça Pública

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

Ilustração 4 – Medidor de Humor

Ilustração 4 – Medidor de Humor

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

Ilustração 5 - Elogio

Ilustração 5 - Elogio

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

Ilustração 6 – Resultado do Teste de Aptidão

Ilustração 6 – Resultado do Teste de Aptidão

FONTE: Jogo Digital THE SIMS 3®, 2009

Este esforço também é vivenciado fora do mundo virtual com todos que estão inseridos no contexto social. Buscar alternativas para as relações sociais, refletem em aprendizado de regras e limites e também de condutas significativas para o discernimento do que é certou ou errado, potencializando a aprendizagem de outros conteúdos importantes para o desenvolvimento do sujeito.

5. Conclusão

Fazendo a análise do jogo, foi possível perceber que o sujeito é submetido a uma exigência cognitiva considerada alta. Todos os processos cognitivos exigidos para a aprendizagem são trabalhados no jogo.

Por se tratar de um jogo de simulação da vida, os relacionamentos sociais também se fazem importantes e foi percebido que quando havia prejuízos nos relacionamentos sociais, havia também prejuízos acadêmicos. Da mesma forma foi visto positivamente. Quando havia um equilíbrio entre todas as funções, o desenvolvimento acadêmico ocorria de maneira satisfatória.

Nesse sentido, correlacionando realidade analógica com a realidade virtual, é possível afirmar que o sujeito que joga The Sims 3® passa pelo processo de gamificação [13], desenvolvendo suas habilidades sociais no jogo digital e trazendo para a vida real este aprendizado.

Ao vivenciar no mundo real, conceitos e valores que aprendeu no jogo digital, o sujeito está ampliando sua aprendizagem e desenvolvendo seu potencial enquanto aprendiz. Utilizando o jogo digital como mediador para suas potencialidades, o sujeito se permite ousar nas suas tomadas de decisões. E descobre ou redescobre nele a sua capacidade de aprender.

Nesse sentido, The Sims 3®, favorece o aprendizado social e consequentemente permite ao jogador desenvolver sentimentos como autoestima, segurança, confiança e competência, o que resulta numa maior capacidade de entendimento da sua realidade, despertando um sentimento denominado de pertença.

O sentimento de pertença, de se sentir pertencido a algo, desperta para suas capacidades cognitivas e consequentemente facilita o aprendizado em todas as outras áreas do conhecimento, pois se instala a segurança e a confiabilidade. E então a tríade psicopedagogo - sujeito - aprendizagem encontra mais uma estratégia para atuação: os jogos digitais.

Sobre os Autores:

Simone Bonacordi Korkievicz - Socióloga, Psicóloga, Especialista em Planejamento Estratégico e Gestão de Negócios, com formação em Psicologia Clínica Infantil e Tanatologia, Especializanda em Psicopedagogia.

Andréa Castagini - Orientadora, Bacharel e Licenciada em Ciências Biológicas – UFPR, Especialista em Pedagogia Escolar – IBPex, Mestre em Ensino de Ciências - Formação Científica Educacional e Tecnológica – UTFPR, Técnica pedagógica da Secretaria de Estado de Educação do Paraná - Coordenação de Tecnologias Educacionais.

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